Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


cs:modulebuilding:generaladvices

Obecné rady pro stavbu

Resrefy a tagy

Resrefy by měly začínat dvěma písmeny jako zkratkou tvůrce (takže používám „sh“), podtržítkem a čímkoliv dalším. To je důležité, abychom věděli, koho později obvinit :) .

Tag a resref by měly být stejné, pokud to není konkrétně potřeba pro skriptování.

Nově vytvořené šablony a oblasti dostávají výchozí resref, pro změnu je potřeba udělat kopii té šablony/oblasti.

Není potřeba měnit tag obyčejných umístitelných objektů, které umisťujete do oblasti, pokud s nimi nechcete dělat něco speciálního prostřednictvím skriptování. Neobyčejné umístitelné objekty jako poklady však potřebují unikátní tag.

Názvy objektů

Nikdy neměňte názvy Dveří a Pastí, název je viditelný pro hráče, pokud na ně zaútočí nebo jsou jimi zraněni. Není důvod měnit ani název přechodu mezi oblastmi, i když to hráč vůbec nevidí.

Názvy tvorů a předmětů by měly být velkými písmeny (alespoň v angličtině).

Základní nastavení oblastí

Každá oblast musí mít nastaveny následující skripty:

mod_area_enter ve události OnEnter
mod_area_exit ve události OnExit

Tag oblasti by měl odpovídat resrefu. Výjimky jsou, když máte více variant stejné oblasti, pak by měly sdílet stejný tag, aby se počítaly do počtu navštívených oblastí pouze jednou.

Přechody mezi oblastmi

  • ujistěte se, že waypoint, na který přechod mezi oblastmi vede, není uvnitř spouštěcího bodu přechodu zpět. To je častá chyba při stavbě
  • není potřeba měnit tag spouštěčů přechodů mezi oblastmi, nedělejte to
  • ani není potřeba měnit tag neviditelných dveří, pokud nejsou propojeny z jiného místa (což pro neviditelné dveře není potřeba, čtěte níže)
  • dveře by měly být propojeny s dveřmi, jinak se neotevřou z druhé strany, pokud přesně takové chování nechcete
  • pokud dveře vedou do podoblastí bez návratu zpět, propojte je s waypointem nebo použijte neviditelné dveře

Proměnné oblasti

  • DUNGEON int 1 - nastavte na 1 pro oblasti, které jsou součástí dungeonu
  • DARKAREA int 1 - nastavte na 1, pokud je exteriérová oblast tmavá; taková oblast nebude penalizovat rasy citlivé na světlo
  • UNDERDARK int 1 - označuje oblast jako podtemno (vyžadováno pro dosažení úspěchu)
  • X3_MOUNT_OK_EXCEPTION int 1 - povolí jízdu na koních v oblasti
  • NO_EXPLORATION int 1 - oblast se nebude počítat do počtu navštívených oblastí (to je pro systémové oblasti jako Márnice nebo Říše duší)
  • QUEST string quest_tag - oblast s touto proměnnou aktualizuje stav úkolu hráče, když do ní vstoupí
  • QUEST_CHECK int X - číslo stavu úkolu potřebné pro pokrok v úkolu, bude 1, pokud není nastaveno
  • QUEST_SET int X - nové číslo stavu úkolu, bude 2, pokud není nastaveno
  • SECRET_AREA int X - označuje oblast jako „tajnou“, X je počet zkušeností získaných za nalezení této oblasti
  • DISABLE_HINTS int 1 - deaktivuje nápovědy dungeonu (jako „můžete použít hák v této oblasti“)
  • TICHO int 1 - aplikuje ticho na každého hráče vstupujícího do této oblasti
  • KOUZLO_VSE int X - procentuální šance na selhání kouzla pro všechna kouzla, typicky 100 (ostatní hodnoty jsou podle mého názoru zavádějící)
  • KOUZLO_Y int X - procentuální šance na selhání kouzla aplikovaná na konkrétní kouzlo s ID Y (viz NWN Wiki pro hodnoty ID kouzel ve vanilce)

Nastavení terénu oblasti

Ve výchozím nastavení je terén oblasti založen na použitém tilesetu. Například tileset dolů a jeskyní bude ve výchozím nastavení považován za podzemní. Ale někdy to chcete změnit nebo rozšířit, například pokud je jeskyně zatopená atd.

K tomu přidejte do oblasti proměnnou:

  • TERRAIN string terrain_list - to je seznam terénů oddělených čárkou (pokud je vyžadováno více než jeden terén), který přepíše výchozí typ terénu založeného na použitých

Klíčová slova pro terény jsou:

  • AQUATIC
  • DESERT
  • FOREST
  • JUNGLE
  • MOUNTAINS
  • PLAINS
  • RUINS
  • SWAMP
  • UNDERGROUND
  • URBAN
  • ABYSSAL
  • CELESTIAL
  • COLD
  • ETHEREAL
  • SHADOW

Takže například, pokud chci, aby oblast byla jak podzemní, tak vodní terén, nastavím proměnnou:

  • TERRAIN string AQUATIC,UNDERGROUND

Tvorové

Nikdy nepoužívejte průvodce tvorby tvorů. Pokud chcete vytvořit tvora, najděte tvora, který se nejvíce blíží tomu, co chcete, podle síly nebo rasy, a udělejte kopii, pak ji upravte. To vám umožní nastavit jeho resref. Průvodce tvorby tvorů a průvodce úrovní také mají tendenci dávat NPC výchozí vybavení pro jeho povolání a spoustu zbytečných odborností.

Protože neexistuje imunita vůči omráčení a protože imunita vůči mentálním kouzlům již nezahrnuje omráčení, pokud chcete, aby byl tvor imunní vůči omráčení, musíte mu udělit odbornost Tvrdý jako kámen.

Předem umístění NPC v oblastech (obchodníci a další přátelští NPC ve městech), kteří se nemají pohybovat a bloudit, by měli mít své skripty vymazány takto, aby šetřili zdroje serveru:

Umístitelné objekty

Umístitelné objekty s obsahem (různé krabice a truhly ze základní palety) by měly být statické, pokud nemají obsahovat kořist. Pokud existují pouze za účelem dekorace, jednoduše je udělejte statickými. A pokud nesmějí být statické z nějakého důvodu, pak odstraňte jejich skripty, které mají, jinak budou dropovat vanilkovou kořist, a to nechceme.

Umístitelné objekty, které nemají být znovu vytvořeny a které nejsou statické z nějakých důvodů (umístitelné objekty se světly nebo animované nesmějí být statické například) musí být dějové, aby je první griefer nezničil.

Pokud používáte Community Patch, pak by všechny umístitelné objekty typu židle z vanilkové palety měly mít skript pro sezení na nich. Pokud ne, nebo pokud jste si vybrali ne-vanilkový umístitelný objekt a chcete, aby byl sedací, pak vložte skript s názvem x2_plc_used_sit do události OnUsed umístitelného objektu. Umístitelný objekt samozřejmě musí být použitelný.

Absolutně se vyhněte používání umístitelných objektů s korunami stromů. Naprosto je nenávidím jako hráč shora dolů. Zabraňují viditelnosti a nevyblednou. Což je základní funkce NWN, ale tyto umístitelné objekty ji postrádají. Toto není roleplay server se zaměřením na krásné oblasti bez jiné funkčnosti než být krásné. Také nikdy neumisťujte umístitelné objekty do pozic, kde by blokovaly pohyb, pokud nechcete blokovat pohyb záměrně (blokáda, kterou je třeba zničit).

Obejít blikání umístitelných objektů

To se stává, když je umístěno více plochých umístitelných objektů, jako jsou koberce nebo některé podlahové překrývající objekty, nad sebe. Aby se tomu zabránilo, musíte se ujistit, že jejich pozice Z (pravé tlačítko Upravit umístění) není stejná. Ujistěte se, že druhý umístitelný objekt je na +0,01 Z, třetí na +0,02 Z atd., to by mělo tento problém vyřešit.

Exportování

Řekněme, že jste vytvořili spoustu šablon tvorů, které mají být vyvolány uvnitř dungeonu nebo mimo něj, ať už je to cokoliv. Jak je všechny exportujete? Dělat to po jednom a přidávat k předchozímu exportu je otravné. Ale existuje lepší způsob. Pokud také exportujete oblast, pak vytvořte vanilkové setkání uvnitř té oblasti na místě, kde ho žádný hráč nemůže spustit, a vložte všechny tvory, které chcete exportovat, do tohoto setkání. Pak uložte oblast a exportujte oblast a automaticky to zahrne všechny ty tvory uvnitř setkání také. Pokud neexportujete žádnou oblast, pak jednoduše vytvořte novou šablonu setkání, vložte do ní všechny ty tvory a pak na to setkání klikněte pravým tlačítkem a vyberte Exportovat.

Naopak, tvorové a předměty přímo umístěné uvnitř oblasti nebudou exportovány s exportem oblasti!!!

Export vždy také zahrne všechny skripty a předměty, které jsou v modulu použité všemi šablonami, které jste exportovali, a/nebo všemi objekty uvnitř oblastí, které jste exportovali. To může být často nežádoucí, protože jste například nezměnili žádné skripty. Aby se zabránilo odesílání nafouklého ERF se soubory, kterých jste se nikdy nedotkli, můžete otevřít soubor *.erf v nwhak.exe a tyto soubory smazat externě.

cs/modulebuilding/generaladvices.txt · Poslední úprava: 2026/08/23 10:09 autor: 127.0.0.1