Resrefy by měly začínat dvěma písmeny jako zkratkou tvůrce (takže používám “sh”), podtržítkem a čímkoliv dalším. To je důležité, abychom věděli, koho později obvinit :) .
Tag a resref by měly být stejné, pokud to není konkrétně potřeba pro skriptování.
Nově vytvořené šablony a oblasti dostávají výchozí resref, pro změnu je potřeba udělat kopii té šablony/oblasti.
Není potřeba měnit tag obyčejných umístitelných objektů, které umisťujete do oblasti, pokud s nimi nechcete dělat něco speciálního prostřednictvím skriptování. Neobyčejné umístitelné objekty jako poklady však potřebují unikátní tag.
Nikdy neměňte názvy Dveří a Pastí, název je viditelný pro hráče, pokud na ně zaútočí nebo jsou jimi zraněni. Není důvod měnit ani název přechodu mezi oblastmi, i když to hráč vůbec nevidí.
Názvy tvorů a předmětů by měly být velkými písmeny (alespoň v angličtině).
Každá oblast musí mít nastaveny následující skripty:
mod_area_enter ve události OnEnter
mod_area_exit ve události OnExit
Tag oblasti by měl odpovídat resrefu. Výjimky jsou, když máte více variant stejné oblasti, pak by měly sdílet stejný tag, aby se počítaly do počtu navštívených oblastí pouze jednou.
Ve výchozím nastavení je terén oblasti založen na použitém tilesetu. Například tileset dolů a jeskyní bude ve výchozím nastavení považován za podzemní. Ale někdy to chcete změnit nebo rozšířit, například pokud je jeskyně zatopená atd.
K tomu přidejte do oblasti proměnnou:
Klíčová slova pro terény jsou:
Takže například, pokud chci, aby oblast byla jak podzemní, tak vodní terén, nastavím proměnnou:
Nikdy nepoužívejte průvodce tvorby tvorů. Pokud chcete vytvořit tvora, najděte tvora, který se nejvíce blíží tomu, co chcete, podle síly nebo rasy, a udělejte kopii, pak ji upravte. To vám umožní nastavit jeho resref. Průvodce tvorby tvorů a průvodce úrovní také mají tendenci dávat NPC výchozí vybavení pro jeho povolání a spoustu zbytečných odborností.
Protože neexistuje imunita vůči omráčení a protože imunita vůči mentálním kouzlům již nezahrnuje omráčení, pokud chcete, aby byl tvor imunní vůči omráčení, musíte mu udělit odbornost Tvrdý jako kámen.
Předem umístění NPC v oblastech (obchodníci a další přátelští NPC ve městech), kteří se nemají pohybovat a bloudit, by měli mít své skripty vymazány takto, aby šetřili zdroje serveru:
Umístitelné objekty s obsahem (různé krabice a truhly ze základní palety) by měly být statické, pokud nemají obsahovat kořist. Pokud existují pouze za účelem dekorace, jednoduše je udělejte statickými. A pokud nesmějí být statické z nějakého důvodu, pak odstraňte jejich skripty, které mají, jinak budou dropovat vanilkovou kořist, a to nechceme.
Umístitelné objekty, které nemají být znovu vytvořeny a které nejsou statické z nějakých důvodů (umístitelné objekty se světly nebo animované nesmějí být statické například) musí být dějové, aby je první griefer nezničil.
Pokud používáte Community Patch, pak by všechny umístitelné objekty typu židle z vanilkové palety měly mít skript pro sezení na nich. Pokud ne, nebo pokud jste si vybrali ne-vanilkový umístitelný objekt a chcete, aby byl sedací, pak vložte skript s názvem x2_plc_used_sit do události OnUsed umístitelného objektu. Umístitelný objekt samozřejmě musí být použitelný.
Absolutně se vyhněte používání umístitelných objektů s korunami stromů. Naprosto je nenávidím jako hráč shora dolů. Zabraňují viditelnosti a nevyblednou. Což je základní funkce NWN, ale tyto umístitelné objekty ji postrádají. Toto není roleplay server se zaměřením na krásné oblasti bez jiné funkčnosti než být krásné. Také nikdy neumisťujte umístitelné objekty do pozic, kde by blokovaly pohyb, pokud nechcete blokovat pohyb záměrně (blokáda, kterou je třeba zničit).
To se stává, když je umístěno více plochých umístitelných objektů, jako jsou koberce nebo některé podlahové překrývající objekty, nad sebe. Aby se tomu zabránilo, musíte se ujistit, že jejich pozice Z (pravé tlačítko Upravit umístění) není stejná. Ujistěte se, že druhý umístitelný objekt je na +0,01 Z, třetí na +0,02 Z atd., to by mělo tento problém vyřešit.
Řekněme, že jste vytvořili spoustu šablon tvorů, které mají být vyvolány uvnitř dungeonu nebo mimo něj, ať už je to cokoliv. Jak je všechny exportujete? Dělat to po jednom a přidávat k předchozímu exportu je otravné. Ale existuje lepší způsob. Pokud také exportujete oblast, pak vytvořte vanilkové setkání uvnitř té oblasti na místě, kde ho žádný hráč nemůže spustit, a vložte všechny tvory, které chcete exportovat, do tohoto setkání. Pak uložte oblast a exportujte oblast a automaticky to zahrne všechny ty tvory uvnitř setkání také. Pokud neexportujete žádnou oblast, pak jednoduše vytvořte novou šablonu setkání, vložte do ní všechny ty tvory a pak na to setkání klikněte pravým tlačítkem a vyberte Exportovat.
Naopak, tvorové a předměty přímo umístěné uvnitř oblasti nebudou exportovány s exportem oblasti!!!
Export vždy také zahrne všechny skripty a předměty, které jsou v modulu použité všemi šablonami, které jste exportovali, a/nebo všemi objekty uvnitř oblastí, které jste exportovali. To může být často nežádoucí, protože jste například nezměnili žádné skripty. Aby se zabránilo odesílání nafouklého ERF se soubory, kterých jste se nikdy nedotkli, můžete otevřít soubor *.erf v nwhak.exe a tyto soubory smazat externě.